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WAR OF BRAINS

【ウォーブレ】初めてのウォーブレpart1

投稿日:

 

どうもこんにちは、halです。

 

ありがたいことに何件かコメントを頂きまして、

今日はその中から、ゲームの立ち回り方について教えて欲しい、とのコメントをピックアップしましてプレイング面での解説記事を書いていこうと思います。

 

以下のレシピのデッキを用いながらゲームのスクリーンショットを用いて説明していきます。

チュートリアル終わって5分もあれば組めるコモンと基本カードのみのLAPISデッキです。

f:id:golgari713:20161208205046p:plain

あくまでも解説用なのでこのデッキを組むためにコモンを作ったりせず、引いた同じコストのレアなどで代用してください。

 

1、マリガン(引き直し)

先行後攻決定後にこのゲームではマリガンと呼ばれる初手の引き直しがあります。

今回の初手はこんな感じ

f:id:golgari713:20161208205411p:plain

 

マリガンをする際のポイントは

手札のコストが「1、2、3」と綺麗に揃っているような手札を目指す、ということだと僕は思っています。

何故かというとこのゲームで一番やってはいけないことは、何もしないターンを作ってしまうからです。

 

引き直す際に手札に残すカードがあると思いますが、その際の優先度は

1=2>3>>4>>>>>5………

のように1コストと2コストのカードを引くことが最優先です。

なので今回は3コストのカードがありますが、一コストのカードを引きたいので二枚

f:id:golgari713:20161208210211p:plain

引き直します。

 

ターン開始時のドローと合わせてこんな手札になりました。

最初の4ターン目まで必ず何かをプレイできるなかなか良い手札です。

f:id:golgari713:20161208210244p:plain

 

2、トレード

先ほどの手札から数ターン後の盤面です。

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「獣拳 ルウ」(左のカード)で敵のガーディアンを倒すのは確定として、「武闘派戦士 シリメツレツ」はどこに攻撃するのが良いでしょうか。

 

ここで相打ちするのを嫌って相手のライフを削る方が初心者には多いですが、ここで相手に2点与えたところで勝敗に差はほとんどつきません。

そして次のターンでルウにアタックされ相手の場にはワンゴロウ(敵の右のユニット)が残ってしまいます。

そうでなくても相手は自分のターンのドローを見てから相打ちすることだって可能です。

基本のプレイングは敵の右のユニットと相打ちする、です。

(もちろん相手のライフを攻撃するのが完璧に間違っているとは言えません。

デッキによっては正解とも言えます、が今回のような相手のライフを削ることに特別特化していない場合は相打ちがベストです。)

 

このように相手のユニットと相打ちできる、もしくは一方的に倒せる時にそれを繰り返していくと、

f:id:golgari713:20161208212127p:plain

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とルウの分得しているのでチクチク攻撃していき、途中省きますが

 

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最終的には手札も盤面もこちらの方が多いということになります。

こうなってしまえば20点はあっという間です。

 

 

3、ドロー?orメモリー?

さてpart1の最後として、先ほどトレードのところでは書き飛ばしたターン開始時の選択についてです。

 

まず基本的なこととしてゲーム中盤6メモリーくらいまではメモリーを選択し続けましょう。

5メモリーぐらいのタイミングで手札が欲しいなぁと思うようであれば、デッキのマナカーブ(コストのバランスのこと)を見直した方がいいかもしれません。

トラップや1コストや2コストのカードが多すぎたりしませんか?

 

6メモリー以降五分でゲームが動いている場合

私はそのデッキに入っている一番高いコストのカードの1つ手前までメモリーを貯めます。

理由は二つで

1、なるべくコストの高いカード、もしくはコストの高い組み合わせでカードをプレイしたい。

2、最大コストのカードを使いたいときになったらメモリを貯めれば良い。

からです。

 

1について

先ほどマリガンの項目で書きましたが、このゲームで強い動きは

1ターン目に1コスト、2ターン目に2コストと最大効率で動くことだと説明しましたが、後半になってくると6ターン目に2コスト+4コストなどの動きも当然出てきます。

お互いにそれをしあった場合少しでも合計コストを多く効率よくプレイできてるプレイヤーがのちの主導権を握るのは明白です。

 

2について

この基準でコストを7でキープするカードにE.G UNIONのGC「検体 No.294」があると思います。

検体 No.294

他のユニットにブーストすることでいきなり8点の打点で攻撃できるため、多くの場合相手のライフを削り切る時に使います。

つまり削りきれる!と思ったターンにメモリを貯めれば良いわけで、それまでの間常に8メモリである必要性は特にないわけです。

 

 

 

というわけで今回は立ち回りとして

マリガン、トレード、ドローをしだすタイミングについて解説しました。

わからないことがあればツイッターやコメント欄でお願いします。

 

次回part2では、オーバーヒートとソウルバーストについて解説する予定です。

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